01

Spielziel & Startbedingungen

Jeder Spieler startet mit 20 LP und einem 64-Karten-Deck. Starthand: 6 Karten. Wer zuerst auf 0 LP sinkt, verliert. Es gibt keinen Deckout-Verlust — ein leeres Deck bedeutet kein sofortiges Spielende.

Beispiel — Trampelschaden
Herakles (6 ATK) greift an. Der Gegner blockt mit einer Einheit mit 4 LP. Herakles macht 6 Schaden: 4 vernichten die Einheit, 2 gehen direkt an Spieler-LP. Überschussschaden trifft immer den Spieler — kein sicheres Blocken ohne Risiko.
02

Das Spielfeld — 3 Zonen

Jeder Spieler hat drei Reihen mit je 5 Slots. Ein Slot kann ein Einzel- oder ein Paar-Objekt halten.

Schlachtfeld
·
·
·
Mobilisierte Einheiten. Können angreifen, blocken, Aktivierungsfähigkeiten nutzen.
Lazarett
E
E
E
·
·
Alle ausgespielten Einheiten. Einheiten kehren hier nach jedem Kampf zurück. Artefakte warten hier bis zum Anlegen.
Heiligtum
O
M
·
·
·
Orte, Ausbauten, Magie. Permanent aktiv oder wartend bis zum Anlegen.
Friedhof
Zerstörte Einheiten, verbrauchte Ereignisse. Kein Slot-Limit. Kein automatisches Zurückbringen.
Slot-Paare
Einheit + Artefakt
Teilen einen Slot im Lazarett / Schlachtfeld. Eine Einheit trägt maximal 1 Artefakt.
Slot-Paare
Ort + Ausbau
Teilen einen Slot im Heiligtum. Ein Ort hat maximal 1 Ausbau. Jeder Ausbau passt zu jedem Ort.

Kartentypen im Überblick

Typ Zone Sofort einsatzbereit?
EinheitLazarettNein — erst nach Mobilisierung. Passive Effekte gelten sofort.
ArtefaktLazarett (ungebunden)Nein — erst aktiv nach Anlegen an eine Einheit.
OrtHeiligtumJa — sofort aktiv, gibt +1 Aura pro Runde.
AusbauHeiligtum (ungebunden)Nein — erst aktiv nach Anlegen an einen Ort (Sonderkosten!).
MagieHeiligtumJa — sofort und dauerhaft aktiv.
Ereigniskein SlotJa — Soforteffekt, dann direkt Friedhof. Jederzeit spielbar.
Beispiel — Slot-Problem
Du hast 5 Einheiten im Lazarett (alle Slots belegt) und willst Ares ausspielen. Lösung: Eine Einheit freiwillig vom Schlachtfeld zurückrufen (Schlachtfeld → Lazarett) — die schiebt in den freiwerdenden Slot. Warte aber: das kostet dir einen Blocker diese Runde.
03

Aura — Ressourcensystem

Aura ist die einzige Ressource. Kein Länder ausspielen, kein Tapping, kein Shuffle. Die Kurve ist für beide Spieler automatisch — niemand wird durch schlechte Ziehung benachteiligt.

1
R1
2
R2
3
R3
4
R4
5
R5
6
R6
7
R7
8
R8
9
R9
10
R10+
Carry-over
Kein Reset
Ungenutzte Aura wird übertragen. Du verlierst nichts wenn du Aura übrig lässt.
Soft-Cap
Maximum 14
Kurve + Carry-over + Orts-Bonus zusammen gedeckelt auf 14 Aura.
Hard-Cap
Maximum 15
Nur mit Hades (Chaos) oder Olymp (Wächter) erreichbar — je 1 Karte pro Fraktion.

Jeder gespielte Ort generiert +1 Aura am Anfang jeder Runde. Drei Orte = +3 Aura zusätzlich zur Kurve.

Das Ziehopfer: Statt eine Karte zu ziehen, nimmst du +1 Aura. Entscheidung am Zugbeginn, vor allen anderen Aktionen. Klassisches TCG-Dilemma: Handvorteil gegen Ressourcen.

Beispiel — Aura-Rechnung
Runde 4. Du hast 2 Orte und 1 Aura Carry-over aus Runde 3.
Zugbeginn: 4 (Kurve) + 2 (Orte) + 1 (Carry-over) = 7 Aura.
Du spielst eine Karte für 5 — 2 Aura bleiben erhalten und werden in Runde 5 übertragen.
04

Rundenablauf

Zugbeginn (auto)
1. „Am Anfang" Effekte
2. Aura generieren
3. Karte ziehen — oder Ziehopfer (+1 Aura)
Zugende (auto)
1. „Am Ende" Effekte
2. Gegnerzug beginnt
Aktionen — beliebige Reihenfolge, beliebig oft
⟶ Karte ausspielen
⟶ Einheit mobilisieren (Lazarett → Schlachtfeld)
⟶ Artefakt / Ausbau anlegen
⟶ Einheit angreifen lassen
⟶ Aktivierungsfähigkeit nutzen
⟶ Zug beenden
Beispiel — vollständige Runde
Du hast 6 Aura. Du ziehst eine Karte → spielst einen Ort (2 Aura) → mobilisierst eine Einheit (2 Aura) → 2 Aura übrig → greifst an → beendest den Zug. Die 2 Aura werden übertragen.

Kein Tapping. Du kannst ausspielen, mobilisieren und angreifen — in jeder beliebigen Reihenfolge. Ereignisse können auch im gegnerischen Zug gespielt werden, auch während der Kampfphase.
05

Mobilisierung

Eine Einheit vom Lazarett aufs Schlachtfeld bewegen. Kosten stehen auf der Karte. Die Einheit startet dabei mit vollen LP — Mobilisierung heilt vollständig.

RegelDetails
1x pro RundeJede Einheit darf einmal pro Runde mobilisiert werden.
Volle LPEinheit startet mit maximalem LP-Wert auf dem Schlachtfeld.
Bleibt bis AngriffEine Einheit die nicht angegriffen hat, bleibt auf dem Schlachtfeld bis zum nächsten Zug.
Mobilisieren + AngreifenErlaubt in derselben Runde — keine Summoning Sickness.
Beispiel — Heilung beim Mobilisieren
Herakles (Mobilisierung 2, max. 4 LP) steht im Lazarett mit 1 LP — fast zerstört vom letzten Kampf. Du mobilisierst ihn für 2 Aura: er startet mit vollen 4 LP auf dem Schlachtfeld. Im selben Zug kann er angreifen. Danach kehrt er ins Lazarett zurück.
06

Kampfsystem

Angriff
Beliebig viele Angreifer
Jede Schlachtfeld-Einheit darf 1x pro Runde angreifen. Nach dem Kampf kehrt sie ins Lazarett zurück — unabhängig vom Ergebnis.
Verteidigung
Freie Blocker-Wahl
Verteidiger wählt frei wie viele Blocker eingesetzt werden. Mehrere Blocker gegen einen Angreifer möglich — und umgekehrt.

Schadensreihenfolge — Angreifer entscheidet

Der Angreifer legt fest, in welcher Reihenfolge Schaden verteilt wird — bei mehreren Blockern gegen einen Angreifer, und bei mehreren Angreifern gegen einen Blocker.

Beispiel — Reihenfolge-Entscheidung
Angreifer: Ares (6 ATK / 4 LP)
Blocker 1: Einheit A (2 ATK / 4 LP)  |  Blocker 2: Einheit B (1 ATK / 2 LP)

Option A — erst Einheit B: Einheit B stirbt (2 LP − 6 = tot, 4 Schaden übrig). Einheit A erhält 4 Schaden → stirbt, tötet Ares mit Gegenschaden.
Option B — erst Einheit A: Einheit A erhält 4 Schaden → stirbt sofort. 2 Schaden übrig → Einheit B stirbt. Ares überlebt.

Dieselbe Situation, zwei völlig verschiedene Ergebnisse. Reihenfolge ist keine Nebensache.

Kampfauflösung

SituationErgebnis
Simultaner SchadenInnerhalb einer Paarung: beide nehmen gleichzeitig Schaden.
LP > 0 nach KampfEinheit überlebt → geht ins Lazarett.
LP ≤ 0 nach KampfEinheit zerstört → Friedhof. AUSTRITT-Effekte lösen aus.
ÜberschussschadenGeht immer an Spieler-LP des Verteidigers.
DirektangriffKein Blocker → voller Schaden direkt an Spieler-LP.
Beispiel — Trampelschaden mit Blocker
Eine Einheit mit 6 ATK greift an. Gegner blockt mit einer Einheit mit 2 LP.
Schaden: 2 vernichten die Einheit → 4 Überschuss gehen an Spieler-LP. Kein Blocker schützt komplett — jede Blockkarte braucht genug LP.
07

Handgröße & Ziehen

SituationRegel
Normal1 Karte ziehen pro Zug — oder Ziehopfer (+1 Aura statt Ziehen).
Volle Hand (7 Karten)Karte ziehen nicht möglich. Kein Handverlust am Zugende. Ziehopfer bleibt immer wählbar.
Leere Hand (0)Darf 2 Karten ziehen statt 1 — oder Ziehopfer (+1 Aura).
Beispiel — Leere Hand
Du hast am Zugbeginn 0 Karten. Du ziehst 2 Karten (Bonus). Alternativ: Ziehopfer — du nimmst +1 Aura statt zu ziehen (auch bei leerer Hand nur +1, nicht +2).
08

Ausbauten — Anlagekosten

Ausbauten haben zwei Kostenstufen: Aura-Kosten beim Ausspielen (ins Heiligtum) und Sonderkosten beim Anlegen an einen Ort. Der Effekt wird erst aktiv nach dem Anlegen.

AusbauAnlagekosten
AgoraWirf 2 Karten ab
AkropolisOpfere 5 LP (eigene Spieler-LP)
BibliothekWirf 4 Karten ab
NekropolisOpfere 5 LP
OrakelOpfere 3 LP
SchmiedeOpfere 2 verbündete Einheiten
StadtmauerOpfere 1 verbündete Einheit
TempelOpfere 2 LP — Spieler wählt: eigene LP oder LP einer eigenen Einheit
Beispiel — Bibliothek (verzögertes Anlegen)
Du spielst die Bibliothek (Aura-Kosten bezahlt, liegt im Heiligtum ohne Effekt). Du wartest zwei Runden — bis du genug Handkarten hast. Dann legst du sie an einen Ort an: 4 Karten abwerfen. Der Effekt wird aktiv. Die Anlagekosten-Entscheidung ist ein echter Timing-Faktor.
09

Trigger-Typen

Jede Karte hat mindestens einen Trigger-Typ — er bestimmt wann und wie der Effekt ausgelöst wird.

Trigger Auslöser Position danach
EINTRITT Karte wird ausgespielt, landet im Lazarett Bleibt im Lazarett
AKTIVIERUNG Spieler zahlt Kosten (Aura, LP, Abwerfen). Einheit muss auf dem Schlachtfeld stehen. Bleibt auf dem Schlachtfeld
AUSTRITT Einheit stirbt (LP ≤ 0) Friedhof
KONDITIONIERT „Immer wenn…" oder „Wenn … dann…" Bleibt auf Position
PASSIV Dauerhafter Bonus — keine Kosten, kein Trigger Immer aktiv solange auf dem Feld
ZYKLUS „Am Anfang / Am Ende deiner Runde" Automatisch, kein Eingriff
EINMALIG Kein Slot. Soforteffekt beim Ausspielen. Jederzeit spielbar — auch im gegnerischen Zug. Direkt Friedhof
Beispiel — AKTIVIERUNG
Eine Einheit auf dem Schlachtfeld zahlt Aura und löst ihre Aktivierungsfähigkeit aus.
Nach der Aktivierung bleibt sie auf dem Schlachtfeld — Mobilisierung wird nicht doppelt bestraft.
Beispiel — EINMALIG (Ereignis)
Ein Ereignis wird ausgespielt — Soforteffekt, kein Slot, direkt Friedhof.
Kann auch im gegnerischen Zug oder mitten im Kampf gespielt werden. Kein Stack — Effekt tritt sofort ein.
Sonderregel — Karte erneut ausspielen
Wenn eine Karte durch einen Effekt erneut ins Spiel kommt, werden alle Stats und Effekte vollständig zurückgesetzt — Schaden, Marker, temporäre Boni. Die Karte startet frisch als wäre sie neu ausgespielt.
10

Fraktionen

MYTHOS hat zwei Fraktionen — beide mit 64 Karten, unterschiedlichem Spielstil und Elementverteilung.

Wächter
Heilt, schützt und erweckt Gefallene. Kontrolle durch Ausdauer. Stabiles Spätspiel.
Licht
13
Äther
9
Wasser
5
Feuer
1
13× Gott  ·  9× Held  ·  4× Kreatur  ·  5× Gefährte 5× Artefakt  ·  8× Ort  ·  4× Ausbau  ·  6× Magie  ·  10× Ereignis
Chaos
Teilt Schaden aus, opfert Eigenes für Stärke. Aggression und Kartenmanagement. Starke Ereignisdichte.
Feuer
13
Wasser
9
Äther
5
Licht
1
3× Gott  ·  9× Held  ·  9× Kreatur  ·  10× Gefährte 5× Artefakt  ·  8× Ort  ·  4× Ausbau  ·  3× Magie  ·  13× Ereignis
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Häufige Fragen

Gibt es einen Stack wie in Magic?
Nein. Effekte treten sofort ein. Ereignisse können im gegnerischen Zug gespielt werden, aber es gibt kein Reagieren auf Reaktionen — kein Magic-Stack. Effekt tritt sofort und ohne Unterbrechung ein.
Kann ich blocken ohne Einheit auf dem Schlachtfeld?
Nein. Nur mobilisierte Einheiten auf dem Schlachtfeld können blocken. Einheiten im Lazarett können nicht blocken.
Kann eine Einheit mobilisieren UND angreifen in derselben Runde?
Ja. Mobilisierung und Angriff sind unabhängige Aktionen. Einheit mobilisieren, dann angreifen — erlaubt. Es gibt keine Summoning Sickness.
Heilt eine Einheit zwischen den Runden automatisch?
Nein — außer durch Karteneffekte. Aber beim nächsten Mobilisieren startet sie mit vollen LP neu. Schaden bleibt also erhalten solange die Einheit im Lazarett steht und nicht mobilisiert wird.
Kann Aura ins Negative gehen?
Nein. Du kannst keine Aktion ausführen die du dir nicht leisten kannst.
Wie viele Karten darf ich pro Runde spielen?
Beliebig viele — solange Aura reicht. Es gibt kein "1 Karte pro Runde"-Limit. Nur die Aura begrenzt dich.
Kann ich einen Ort ohne Ausbau anlegen — und umgekehrt?
Ja. Ort allein im Slot ist normal. Ausbau kann auch ohne Ort ausgespielt werden (liegt dann im Heiligtum ohne Effekt, wartet auf einen freien Ort). Das Anlegen aktiviert die Sonderkosten.
Gibt es globale Status-Effekte (Gift, Betäubung, etc.)?
Nur wenn auf einer Karte explizit beschrieben. Es gibt kein globales Status-System — alle Effekte sind kartenspezifisch.
Kann ich Ereignisse auch im gegnerischen Zug spielen?
Ja. Ereignisse können jederzeit gespielt werden — auch im gegnerischen Zug und während laufender Kampfpaarungen. Kein Stack, Effekt sofort.
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Schnellreferenz

Start
LP20
Starthand6 Karten
Deckgröße64 Karten
Slots pro Reihe5
Aura
KurveR1–R10 (1–10)
Carry-overJa, kein Reset
Soft-Cap14
Hard-Cap15 (Hades/Olymp)
Hand
Maximum7 Karten
Leere Hand2 Karten ziehen
Ziehopfer+1 Aura statt ziehen
Kampf
SchadenSimultan pro Paarung
ReihenfolgeAngreifer bestimmt
ÜberschussImmer an Spieler-LP
Nach KampfAngreifer → Lazarett
Trigger-Typen
EINTRITT AKTIVIERUNG AUSTRITT KONDITIONIERT PASSIV ZYKLUS EINMALIG